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バンダイナムコを5段階で評価!


バンダイナムコを簡単に表すとこんな感じになるょ
成長中のIP戦略企業!
過去最高益を出しながら、“ヒットを生み出す仕組みの確立”で成功の連鎖を狙う!
安定性と成長性の両方を求める人 海外市場での仕事に興味がある人 | IPビジネスに関わりたい人新規タイトル中心の開発に携わりたい人 | 小規模で自由度の高い開発環境を求める人



基本的にはゲーム業界で任天堂やソニーに次いで人気なイメージだなぁ



ゲーム業界志望じゃない人にも人気だよね
ゲーム業界志望の人は、バンダイナムコエンターテインメントを受けてるよね
今回は親会社のバンダイナムコホールディングスのIR資料をもとに記事を作るよ!
会社概要
- 社名:株式会社バンダイナムコホールディングス
- 設立:2005年(バンダイとナムコが経営統合)
- 本社所在地:東京都港区芝五丁目
- 従業員数:約10,000人(グループ全体)
- 上場市場:東証プライム(証券コード:7832)
主な事業領域と代表タイトル
トイホビー事業
- ガンプラ(ガンダムのプラモデル)
- たまごっち
- ウルトラマン関連商品
- デジタル事業(ゲーム)
- 『鉄拳』シリーズ
- 『ドラゴンボール』ゲーム
- 『アイドルマスター』シリーズ
- 映像音楽事業
- アニメ制作(バンダイナムコフィルムワークス)
- 音楽CD・ライブイベント
- アミューズメント事業
- ゲームセンター運営(ナムコ)
- VR施設「MAZARIA」など
バンダイナムコの業績推移



最新のIR情報をもとに、業績をまとめてみたよ!
業績は良かったのか?悪かったのか?
まずは公式サイトより作成した業績の表を見てみましょう!
指標 | 数値 | 前年同期比 |
---|---|---|
売上高 (経費を引く前の収入の合計金額) | 300,430百万円 | +7.1% |
営業利益 (経費を引いた本業の利益) | 51,921百万円 | +17.9% |
経常利益 (経費を引いた本業+本業以外の利益) | 54,658百万円 | +11.4% |
純利益 (税金や一時的な損益を引いた利益) | 38,329百万円 | +12.6% |
第1四半期として過去最高の売上・利益を記録!
- 「ガンダム」シリーズが映像・ゲーム・玩具の全領域で好調
- 北米市場での『ドラゴンボール』ゲーム販売が伸長
- ライブイベント再開で映像音楽事業も回復
業績の推移
続いて、ここ数年間での業績の推移を見てみましょう!
安定成長 × IPクロス展開によるヒット創出力で好調!
成長を支えたのは、玩具、ゲーム、映像のいずれにおいても「ガンダム」シリーズが軸となっており、IPの多角展開による相乗効果が発揮されています。
また、デジタル領域では「Elden Ring Nightreign」の成功が利益を大きく押し上げるなど、ヒットへ「仕組み」で対応する力の成長も示されました。この辺りは、後半の戦略の部分を読んでくださいね!
前年からの回復傾向が続いている!
一貫して「売上も利益も増やしている企業」として、安定性と成長力の両立が図られていることがわかります。
各事業ごとの業績
指標 | トイ&ホビー事業 | デジタル事業 | 映像・音楽事業 | アミューズメント事業 | その他の事業 |
---|---|---|---|---|---|
売上高 (経費を引く前の収入の合計金額) | 146,800百万円 | 107,800百万円 | 21,200百万円 | 33,800百万円 | 9,000百万円 |
営業利益 (経費を引いた本業の利益) | 28,500百万円 | 21,700百万円 | 4,200百万円 | 2,000百万円 | 400百万円 |
コメント | ガンプラを中心とした玩具やホビーの需要が堅調。国内外ともに好調に推移。 | 「ELDEN RING Nightreign」のヒットが大きく貢献し、収益性が大幅に改善。 売上の伸びは小さいものの、利益率の高さが際立った。 | アニメや音楽のヒットが相次ぎ、IPを拡大・浸透させる取り組みが成功。 | ゲームセンターなどの売上はわずかに伸びたが、コスト増の影響で利益は減少。 |



ぶっちゃけ不安要素がほとんどない!
強いて言えば、ゲームセンターなどのアミューズメント事業が課題だねぇ
バンダイナムコの今後の戦略



今利益がすごいのはわかったけど…
今後はどうやって成長していくんだろう?
中長期目標から見る今後の戦略
ファンと共に広がり、育ち、磨かれるエンターテインメントの循環
バンダイナムコグループがこれから目指すのは、世界中のファンとより深くつながることです。
ここでいう「ファン」とは、アニメやゲームを楽しむお客さまはもちろん、ビジネスパートナーや株主、社員、さらには社会全体を含みます。
ファンとのつながりを強めることで、同社は次のような未来を実現しようとしています。
- 事業規模をさらに大きくする
- 新しい成長の柱を生み出す
- 長期的に安定して利益を出せる仕組みをつくる
そのためのキーワードは、「つくる → ひろげる → そだてる → みがく」 という循環です。
IP(キャラクターや作品)を中心に、この循環を繰り返すことで、より多くの人に魅力的な体験を届け、長く愛され利益を出せるブランドを育てていきます。
この4つのテーマはバラバラではなくつながっており、特に「いいものをつくる」がすべての基盤になります。
つまり、まずは、面白い作品や商品を増やし、それを広げ、長く愛されるように育て、やり方を改善して再現性を高めるという流れです。


全体像がわかったところで、
バンダイナムコが行っていく4つの手段を一つずつ見ていきましょう!
①いいものつくる
戦略の出発点は「面白いものを生み出すこと」。
バンダイナムコらしい体験を作り出すために、制作・開発の質とスピードを同時に高めています。
共通基盤で作業を効率化
開発の基準を数値化して判断をわかりやすくしたり、共通の技術やツールを社内で活用したりすることで、効率と品質を両立させています。
また、AIによる自動化を積極的に取り入れ、アセット生成やテストの効率化を進めています。
おもちゃやホビー分野でも、金型や素材を革新し、環境にも配慮した製品づくりを行っています。
ダメなら早く止める、良いなら一気に資源集中
最初は小規模で試作しユーザーにテストしてもらうことで、良い企画だけを素早く見極める仕組みを導入。
これらによってバンダイナムコ独自の面白さを作り上げる部分により多くの時間を割くことが出来ます。
このようにバンダイナムコは、
勘に頼らず、プロセスと技術で「当たる確率」を底上げすることで、ヒットの再現性を高めようとしています。
②もっとひろげる
良い作品や商品は、多くの人の手に届いてこそ価値が高まります。
0から1にしたあと、1を100にする工程ですね。
バンダイナムコは、ファンがアクセスできる“入り口”を増やし、体験のハードルを下げることに力を入れています。
その一例がカテゴリの拡張です。バンダイナムコは3つの切り口でカテゴリを拡張しようとしています。
1つ目が、カードやアパレル、ライブイベントなど、ファンが楽しめるジャンルの拡張。
2つ目は、地域の拡張。北米やアジアでは直販や現地制作を強化し、地域のファンと直接つながる動きも進めています。
3つ目は、販売チャネル(=商品を届ける“道・窓口”)の拡張。自社のネットショップ(直営EC)、公式アプリ内ストア、サブスク、オンラインイベント中の物販、家電量販・玩具店などの大手小売、ガチャ筐体などなど、幅広い購入手段を用意しています。



確かに僕の友達でも、たまごっちの可愛いグッズ購入をきっかけに
ゲームも買ってみた!って言って人いたなぁ〜
このように、「触れるきっかけを増やす」ことが、新しいファンとの出会いを生み、安定した収益につながります。
③そだてつづける
さて、多くの人に手に持ってもらえるタイトルになったところで、すぐに飽きられてしまっては本末転倒ですよね。
一度楽しんでもらった後そこで終わらせずに、作品や商品を「長く愛される存在」に育てるのも重要な戦略です。
その戦略として、“コミュニティ”の活性化がキーワードになってきます。
ゲームやイベントをシーズン制で運営し、定期的な更新を行うことで、「また楽しみたい」と思わせる仕掛けを用意。
さらに、アニメからゲーム、ホビー、音楽、イベントへと広がるイベントの“導線”を設計することで、それぞれのファンが別の媒体のイベントにも参加したくなるようにします。公式だけでなくファン活動が拡張していく設計も組み込むようです。
また、ライセンスの外部展開を増やすことで、ファンが触れる機会もさらに拡大。
加えて、リサイクル素材や教育的な取り組みなど、社会的な価値を提供することで「応援したい理由」を増やします。



ディズニーとか任天堂とかも、クリーンなイメージがあるから、
安心して応援できる環境を後押ししてるよねぇ
単発で終わらない、連続した“物語”をつくることで、ファンは深く愛着を持ち続け、自然とコミュニティが育ちます。
④みがきふかめる
ここまでの流れで、一つのIPがどうやって作られてどうやって人気を獲得するまでは理解できましたね
しかしバンダイナムコはここで終わらず、これまでの成果や失敗を次に活かす仕組みも整えようとしています!
データと学習を重視することで、ヒットを「偶然」から「必然」へと変えていくのです。
ファンのデータをまとめて分析し、“どんな人に、どんな買い方や体験を用意するか”を考える。
その情報をもとに、“いつ・どれくらい売れそうか”を予測して在庫を抱えすぎないようにする。
さらに、宣伝の映像や広告デザインを事前に小規模テストして、一番反応がいいものを選んで本番に使う。
また、成功や失敗の知見をデータベース化し、社内教育に活用することで、組織全体の学習力を高めています。



全体を通して、ヒットを偶然で終わらせないで、
なぜヒットできたのか、今後もヒット作を生み出すにはどうしたら良いか、を常に考え続ける姿勢を大事にしてるね
まとめ 会社のまとめを一言で
バンダイナムコは、「IPを育て、広げ、長く愛される存在にする」 という独自の強みを持つ企業です。
ガンダムやドラゴンボールをはじめとした人気IPを、玩具・アニメ・ゲーム・ライブイベント・デジタル配信といった多彩な分野で展開し、単発のヒットに終わらせず、長期的に価値を高める仕組みを作っています。これは、まさに「偶然のヒットを必然の成功に変えていく戦略」といえます。
直近の業績もその戦略を裏付ける結果となっています。業績推移を振り返ると、2023年以降は右肩上がりの成長を続けており、「安定性」と「挑戦」の両立を実現していることがわかります。
なんと言ってもバンダイナムコの魅力は、「世界中の人々の心を動かすIPを生み出し、長期的に育てる」点にあります。
バンダイナムコを志望する人は、「自分が新しいIPの価値を創造・拡大することにいかに貢献できるか」「成功や失敗の理由を深掘りし、仕組みに組み込んだ経験」などをアピールできると良さそうですね!



他の企業もIP戦略には力を入れてるけど
バンナムは本当にこれ一点で戦ってるイメージだね



ゲームの面白さみたいな話は戦略からは読み取れなかったょ
開発自体はデベロッパーに託してるみたいだから、プロデュース面を鍛えたい人に向いてそうだねぇ
自分がゲームプランナーに向いているか不安な方はこちらをぜひお読みください!


もっとゲーム作りに熱のある企業がいい!という方にはカプコンがオススメ!


また、当ブログでは学生自体ゲーム開発経験がないけどゲームプランナーになりたい!という方に英語力をつけることを強くオススメしています!
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